
Elevmaskin - til din skole
Hva skjer i dette læringstilbudet?
Hvor nøyaktig må du EGENTLIG være om du skal instruere noen i å gå en runde rundt pulten? Klarer du å hacke medelevene dine? Og hvordan kommer det til å se ut når vi gjør hele klasserommet om til en enorm datamaskin?
Som en del av fagfornyelsen har programmering fått en større rolle i læreplanmålene. Dette kurset gir elever uten programmeringsbakgrunn en introduksjon til emnet. Vi legger PC, iPad og Chromebook vekk, og gjennom praktiske øvelser i felleskap forklarer og demonstrerer vi ulike teknikker og programmeringsbegreper (algoritmer, løkker, dekomposisjon, variabler, med mer).
Alle læringsprogram på VilVite har tilgjengelig for- og etterarbeid til elevene dine. Nå er dette for- og etterarbeidet i ny form: som artikler og aktiviteter på VilViteMer.
VilViteMer: For- og etterarbeid
Tilknytning til læreplanen
Overordnet del: skaperglede, engasjement og utforskertrang
Skolen skal la elevene utfolde skaperglede, engasjement og utforskertrang, og la dem få erfaring med å se muligheter og omsette ideer til handling.
Matematikk: kompetansemål
Lage og programmere algoritmer med bruk av variabler, vilkår og løkker.
Praktisk informasjon
Forberedelse
Klasserommet kan gjerne deles opp i forkant, da elevene skal jobbe vekselvis i par, og i grupper (4-6 elever i hver gruppe). Vi ønker og å vise en Powerpoint-presentasjon for elevene på storskjerm underveis.
Ankomst
En formidler fra VilVite ankommer din skole ca. 30 minutter før første økt starter.
Velg program for dagen når du bestiller
Når du er på bestillingsiden, vil du se tre klokkeslett. Klokkeslettet angir hvilket program du velger. Du kan velge mellom 3 alternative programmer. Finn det programmet som passer din skole best:
Alternativ 1
Første økt kl. 08.30-09.45
Andre økt kl. 10.00-11.15
Tredje økt kl. 11.30-12.45
Alternativ 2
Første økt kl. 08.45-10.00
Andre økt kl. 10.15-11.30
Tredje økt kl. 11.45-13.00
Alternativ 3
Første økt kl. 09.00-10.15
Andre økt kl. 10.30-11.45
Tredje økt kl. 12.00-13.15